пятница, 10 июня 2016
C рассказами свекрови пока не очень удачно, всё больше похоже на какие-то бытовые зарисовки, чем истории. Глеб говорит надо взять книгу постарше, там будет больше фэнтезийных сюжетов.
С основной игрой сейчас взялась анализировать те, на которые хочу сделать похожую (рисёрч, ага), и залипла. Прошлые сутки провела в Stardew Valley, и сегодня собираюсь повторить (хотя я даже не собираюсь делать фарминг, мне просто были интересны там механизмы прогрессии и крафтинга). В остальные игры из подборки даже особо и играть не хочется пока что ^___^
Но вообще чувствую себя тонущим котёнком без команды. Тяжело не обсуждать, не штурмить дизайн с кем-то. На чужих идеях очень легко поразитировать, как оказалось (могу генерировать идеи сутками). А придумывать с чистого лица и не иметь особо строгих ограничений при этом, просто какой-то сизифов труд. Читала для этого книгу Game Mechanics: Advanced Game design. (Там и игроков, и разработчиков в единственном числе называют she, а не they или he) Словила кучу откровений по пути, но прогресс по проекту кажется пока что супер мизерный. Возможно мне новые знания помогут на следующих стадиях больше, чем сейчас.
Моральные силы уходят на то, чтобы держать мысли в чистоте и не унывать, и не сбиваться со своего ежедневного графика, которого, к слову, у меня до последнего года никогда не было в жизни (это для меня большое достижение).
С основной игрой сейчас взялась анализировать те, на которые хочу сделать похожую (рисёрч, ага), и залипла. Прошлые сутки провела в Stardew Valley, и сегодня собираюсь повторить (хотя я даже не собираюсь делать фарминг, мне просто были интересны там механизмы прогрессии и крафтинга). В остальные игры из подборки даже особо и играть не хочется пока что ^___^
Но вообще чувствую себя тонущим котёнком без команды. Тяжело не обсуждать, не штурмить дизайн с кем-то. На чужих идеях очень легко поразитировать, как оказалось (могу генерировать идеи сутками). А придумывать с чистого лица и не иметь особо строгих ограничений при этом, просто какой-то сизифов труд. Читала для этого книгу Game Mechanics: Advanced Game design. (Там и игроков, и разработчиков в единственном числе называют she, а не they или he) Словила кучу откровений по пути, но прогресс по проекту кажется пока что супер мизерный. Возможно мне новые знания помогут на следующих стадиях больше, чем сейчас.
Моральные силы уходят на то, чтобы держать мысли в чистоте и не унывать, и не сбиваться со своего ежедневного графика, которого, к слову, у меня до последнего года никогда не было в жизни (это для меня большое достижение).
вторник, 07 июня 2016
Есть у меня такая идея фикс - поработать с кем-нибудь из современных белорусских писателей над игрой. Слава Ведьмака не даёт мне спокойно спать по ночам, ну и просто жалко, что я вроде как участвую в создании произведений искусства (на самом деле пока что нет), но никакого вклада в локальную культуру не делаю. Более того, хороших местных нарративных дизайнеров я пока не встречала. Лично работала только с одним, и это была жесть-жесть-ад-смерть. Но опять же это не проблема людей, проблема в том что у нас банально даже в школе культура повествования никак не воспитывается. Да мы пишем сочинения и проводим анализ книг (с точки зрения ценностей только), но кто-нибудь вам когда-нибудь рассказывал базовые блоки для построения истории, или какие-нибудь стандартные приёмы построения повествования? Я лично вообще не помню такого, я начала в это врубаться только, когда стала сама интересоваться, когда меня стало переть от неожиданных сюжетов в играх и осознания того, насколько сильно игры тебе позволяют погрузиться в вымышленный мир.
Некоторое время я пыталась сама придумать сюжет, начала с исследования тем (наверно стоило от проблематики идти). И придумала всего лишь сеттинг, а он скорее является кожей, а не скелетом истории. Ну и творчество само по себе - это наверно самая сложная задача. Идея в историю так и не правратилась, а жизненные обстоятельства изменились.
Я в том период и пришла к выводу, зачем мне страдать, если есть люди которых писательство прёт, которые живут в том же контексте, что и я, почему бы не оставить работу профессионалам. Круг современных писателей в Беларуси очень узкий, молодых ещё уже, и наверняка я со всеми знакома через буквально одно рукопожатие. Но опять же из-за изменившихся обстоятельств (появилась работа в офисе) я забросила эту всю тему.
Сейчас я скопила капитал, когда я могу рискнуть и ближайшие пару лет посвятить собственным проектам. (Ну и я просто смирилась, что моя востребованность в этом мужском клубе геймдева стремится к нулю из-за того, что я женщина - немного иронизирую и не иронизирую одновременно). Пока черепешьими шажками дизайню свою игру (не с прогрессией по истории, а с тнз emergent геймплеем, то есть там главное механика), вспомнила про свои амбиции 2014 года, и начала в фоне продумывать.
И вот совсем недавно меня осенило! Нафига мне кого-то искать и знакомиться (передаю привет своей социофобии), если у меня есть свекровь поэтесса, лауреат премии и вся эта борода. У неё есть рассказы как раз про детство, что я собственно и хотела. Я сейчас как раз дочитала одну художественную книжку и возьмусь читать её рассказы, оценивая одновременно можно ли это превратить в интерактивный опыт или нет.
Посмотрим выйдет из этого что-нибудь или нет...
Некоторое время я пыталась сама придумать сюжет, начала с исследования тем (наверно стоило от проблематики идти). И придумала всего лишь сеттинг, а он скорее является кожей, а не скелетом истории. Ну и творчество само по себе - это наверно самая сложная задача. Идея в историю так и не правратилась, а жизненные обстоятельства изменились.
Я в том период и пришла к выводу, зачем мне страдать, если есть люди которых писательство прёт, которые живут в том же контексте, что и я, почему бы не оставить работу профессионалам. Круг современных писателей в Беларуси очень узкий, молодых ещё уже, и наверняка я со всеми знакома через буквально одно рукопожатие. Но опять же из-за изменившихся обстоятельств (появилась работа в офисе) я забросила эту всю тему.
Сейчас я скопила капитал, когда я могу рискнуть и ближайшие пару лет посвятить собственным проектам. (Ну и я просто смирилась, что моя востребованность в этом мужском клубе геймдева стремится к нулю из-за того, что я женщина - немного иронизирую и не иронизирую одновременно). Пока черепешьими шажками дизайню свою игру (не с прогрессией по истории, а с тнз emergent геймплеем, то есть там главное механика), вспомнила про свои амбиции 2014 года, и начала в фоне продумывать.
И вот совсем недавно меня осенило! Нафига мне кого-то искать и знакомиться (передаю привет своей социофобии), если у меня есть свекровь поэтесса, лауреат премии и вся эта борода. У неё есть рассказы как раз про детство, что я собственно и хотела. Я сейчас как раз дочитала одну художественную книжку и возьмусь читать её рассказы, оценивая одновременно можно ли это превратить в интерактивный опыт или нет.
Посмотрим выйдет из этого что-нибудь или нет...
воскресенье, 05 июня 2016
никогда не получается вернуться в минск так, чтобы не вспомнить про все неврозы, которые приносит город. я не знаю как не реагировать, когда тебя за спиной в маршрутке очень громко обсуждает пара подростков, а в подъезд дома нельзя пройти не через группу пьяных соседей, которым у самой двери на проходе прям намазано.
хочу обратно к озеру и цаплям.
хочу обратно к озеру и цаплям.
вторник, 31 мая 2016
Когда наступают тёмные времена и лорд воланд деморт.. вобщем хочется вернуться, потому что дневничок - это такая бесплатная версия психолога, карманный "помоги себе сам" без мобильного клиента.
На последнем продакт кэпме в Минске мне даже показалось, что там был создатель даири, и я уже было начала готовить благодарственную речь о том, "как же круто" и "тёплый ламповый" и "моя юность", но потом поняла, что он с другого сервиса типа dnevnik.ru или типа того.
Кароч.
Новый сезон дневничка объявляю открытым.
На последнем продакт кэпме в Минске мне даже показалось, что там был создатель даири, и я уже было начала готовить благодарственную речь о том, "как же круто" и "тёплый ламповый" и "моя юность", но потом поняла, что он с другого сервиса типа dnevnik.ru или типа того.

Кароч.
Новый сезон дневничка объявляю открытым.
воскресенье, 19 октября 2014
В Минске на этих выходых прошло очень важное для нашего города мероприятие - к нам наконец-то привезли конференцию для разработчиков игр DevGamm. Привезли - потому что она, как правило, проходит в Москве или Киеве, и из-за всей политической бадяги мероприятие пришлось переносить на нейтральную территорию. И даже не смотря на то, что я всё равно больше половины времени прообщалась с местными и знакомыми мне ребятами из геймдева, это всё равно очень круто, ведь у нас даже с 2-тысячным варгемингом, 3мя студиями по 100 человек и десятками инди-студий нет никакого сообщества разработчиков, которые бы регулярно встречались и обменивались опытом, есть только мелкие группы по отдельным технологиям для программистов, а у художников тоже всё очень грустно и тухло с этим дела обстоят.
Мы не взяли ни одной номинации на конкурсе игр, но зато мы познакомились с клёвыми инди ребятами из Москвы и Питера (например, интерактивный Бенуэль), протестировали нашу игру на живых людях, собрали кучу положительных отзывов о ней же от значимых в индустрии людей типа разработчика SpeedRunners. А когда вы стоите в каком-то совершенно сюрреалистическом для Минска месте, типа лофта в старом заводском здании в центре города (к которому не всем местным по плечу отыскать туда путь) и журналист из самого важного для разработчиков игр сайта говорит, что ему нравится ваша игра, это дорогого стоит и очень воодушевляет.
Без негативных моментов конечно не обошлось. Один "продюсер" прямо в первую встречу начал выпендриваться, занял такую наставническую позицию, отчитывал меня за смешки как школьницу просто из-за того, что я была милой собой (хотя это абсолютно нормальное состояние для геймдева, тут все с большего очень душевные люди, это же не финансы или тяжелая промышленность), наговорил всяких гадостей, нахамил ребятам, которые просто подошли, даже не успев вникнуть в контекст ситуации (они якобы вторглись в беседу один-на-один). На следующий день я собралась и послала его (вернее пожелала "захлебнуться в собственной желчи"). Вполне вероятно, что это достаточно инфантильный и как скажут "непрофессиональный" поступок, но я знаю, что в ином случае очень жалела бы о недеянии. А так я встретилась со своим моральным насильником лицом к лицу и дала ему отпор. Всем очень рекомендую.
Общение с бывшими коллегами тоже помогло развеять мои накопленные за последние полгода и бережно взрощенные рефлексией тревоги. Было слишком много обид за эти три года, и многие из них мне удалось отпустить (даже если это не долго продлится, who knows). Не знаю, что будет через неделю, но сегодня мне легко и спокойно на душе, и хочется только идти вперёд, делать мир по капельке лучше и всех любить.
P.S. Вот смотрите какие все милые

Это команда, которая делала Basement: я, Дима, Глеб, Максим, Вадим и Саша. Дима не делал изначально, но он сейчас в команде с Сашей и Вадимом. А мы с Глебом и Максимом ушли уже давно из проекта. (Нашу новую команду я уже постила ранее)
Мы не взяли ни одной номинации на конкурсе игр, но зато мы познакомились с клёвыми инди ребятами из Москвы и Питера (например, интерактивный Бенуэль), протестировали нашу игру на живых людях, собрали кучу положительных отзывов о ней же от значимых в индустрии людей типа разработчика SpeedRunners. А когда вы стоите в каком-то совершенно сюрреалистическом для Минска месте, типа лофта в старом заводском здании в центре города (к которому не всем местным по плечу отыскать туда путь) и журналист из самого важного для разработчиков игр сайта говорит, что ему нравится ваша игра, это дорогого стоит и очень воодушевляет.
Без негативных моментов конечно не обошлось. Один "продюсер" прямо в первую встречу начал выпендриваться, занял такую наставническую позицию, отчитывал меня за смешки как школьницу просто из-за того, что я была милой собой (хотя это абсолютно нормальное состояние для геймдева, тут все с большего очень душевные люди, это же не финансы или тяжелая промышленность), наговорил всяких гадостей, нахамил ребятам, которые просто подошли, даже не успев вникнуть в контекст ситуации (они якобы вторглись в беседу один-на-один). На следующий день я собралась и послала его (вернее пожелала "захлебнуться в собственной желчи"). Вполне вероятно, что это достаточно инфантильный и как скажут "непрофессиональный" поступок, но я знаю, что в ином случае очень жалела бы о недеянии. А так я встретилась со своим моральным насильником лицом к лицу и дала ему отпор. Всем очень рекомендую.
Общение с бывшими коллегами тоже помогло развеять мои накопленные за последние полгода и бережно взрощенные рефлексией тревоги. Было слишком много обид за эти три года, и многие из них мне удалось отпустить (даже если это не долго продлится, who knows). Не знаю, что будет через неделю, но сегодня мне легко и спокойно на душе, и хочется только идти вперёд, делать мир по капельке лучше и всех любить.
P.S. Вот смотрите какие все милые

Это команда, которая делала Basement: я, Дима, Глеб, Максим, Вадим и Саша. Дима не делал изначально, но он сейчас в команде с Сашей и Вадимом. А мы с Глебом и Максимом ушли уже давно из проекта. (Нашу новую команду я уже постила ранее)
четверг, 25 сентября 2014
Наконец выложили видео с кэмпа.
Я помню только то, что было до ("ненависть-ненависть-почему-так-много-людей-хочу-домой") и после ("быстрей-свалить-свалить-свалить"), а в середине картинка смазана, а я произношу слова по инерции.
Настолько же жутко мне было на моём предпоследнем публичном выступлении на ска-концерте лет 5-6 назад: в мониторах нет звука и я играю в пустоту, софит херачит в лицо и я обливаюсь потом, на сцене нет места, и в клубе тем более.
Конечно же я забыла все те клёвые отступления и фишечки, которые я придумала, потому что их нет в слайдах просто. Это же фишечки, их не заносят в слайды, пфф.
Слайды то к слову зачётные вышли. Вычурная вёрстка, красивые иллюстрации, вообщем надо смотреть отдельно тут, потому что на видео какую-то не ту говняшку вставили
Я лично смотреть это видео не собираюсь, а всем случайным читателям этого дневника рекомендую выключить звук и посмотреть на моё красивое платье, и макияж я тоже ничего такой в тот день сделала, ага.
Я помню только то, что было до ("ненависть-ненависть-почему-так-много-людей-хочу-домой") и после ("быстрей-свалить-свалить-свалить"), а в середине картинка смазана, а я произношу слова по инерции.
Настолько же жутко мне было на моём предпоследнем публичном выступлении на ска-концерте лет 5-6 назад: в мониторах нет звука и я играю в пустоту, софит херачит в лицо и я обливаюсь потом, на сцене нет места, и в клубе тем более.
Конечно же я забыла все те клёвые отступления и фишечки, которые я придумала, потому что их нет в слайдах просто. Это же фишечки, их не заносят в слайды, пфф.
Слайды то к слову зачётные вышли. Вычурная вёрстка, красивые иллюстрации, вообщем надо смотреть отдельно тут, потому что на видео какую-то не ту говняшку вставили
Я лично смотреть это видео не собираюсь, а всем случайным читателям этого дневника рекомендую выключить звук и посмотреть на моё красивое платье, и макияж я тоже ничего такой в тот день сделала, ага.
пятница, 29 августа 2014
Сочинение на тему "Как я просрал лето" я напишу попозже, а сейчас хочу поделиться ещё одной игрой, которую мы опять делали для Ludum Dare (такое ощущение, что мы только этим и занимаемся) и ещё собираемся допилить для Games Jam'а. В этом номере: Старый добрый космос, Разрушения и Клёвый аудио-дизайн.
Промо-арт, для привлечения внимания, ссылки ниже:

Веб-версия: bit.ly/Starpiercer
Для Винды: bit.ly/StarpierWin
Для Мака: bit.ly/StarpierMac
Для Линукса: bit.ly/StarpierLnx
(по этим ссылкам всегда будут актуальные версии, по мере исправления игрового баланса или багов)
В этот раз команда конечно собралась по-душевней и профессиональней что ли. Но мне не удалось поучаствовать так, как я бы хотела, получилось, что я только текст-описание написала (в прошлый раз я хоть немного гейм-дизайна ещё сделала), ну и вся моя работа только сейчас начнётся, потому что с пиаром буду помогать.
А вот наша команда с Джаредом Лето и Марсиком космо-котом (Это 5 или 6 утра, все держатся молодцом).
И ещё одна душевная фоточка.

Промо-арт, для привлечения внимания, ссылки ниже:

Веб-версия: bit.ly/Starpiercer
Для Винды: bit.ly/StarpierWin
Для Мака: bit.ly/StarpierMac
Для Линукса: bit.ly/StarpierLnx
(по этим ссылкам всегда будут актуальные версии, по мере исправления игрового баланса или багов)
В этот раз команда конечно собралась по-душевней и профессиональней что ли. Но мне не удалось поучаствовать так, как я бы хотела, получилось, что я только текст-описание написала (в прошлый раз я хоть немного гейм-дизайна ещё сделала), ну и вся моя работа только сейчас начнётся, потому что с пиаром буду помогать.
А вот наша команда с Джаредом Лето и Марсиком космо-котом (Это 5 или 6 утра, все держатся молодцом).
И ещё одна душевная фоточка.


пятница, 25 июля 2014
01:29
Доступ к записи ограничен
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
среда, 21 мая 2014
когда голосование конкурса заканчивается только через месяц, очень сложно радоваться успеху.
тем не менее мы заняли 11-ое место с игрулей Basement [пруфлинк] из 2500 загруженных игр и 7500 участников.
я лично рекомендую попробовать игры под номерами 1 и 9.
тем не менее мы заняли 11-ое место с игрулей Basement [пруфлинк] из 2500 загруженных игр и 7500 участников.
я лично рекомендую попробовать игры под номерами 1 и 9.
вторник, 20 мая 2014
14:23
Доступ к записи ограничен
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
вторник, 29 апреля 2014
- Мы сделали это, Илья!
- Да, Анатолий!
- Да, Анатолий!
Захотели мы с Глебашей как-то признания, славы и окулус рифт в виде приза и решили поучаствовать в недельном Games Jam: Gamm. Но организаторы извратились с темой (Фобии). Очевидно чуваки плохо знакомы с творческим процессом дизайна, и такая неограниченная тема - это ад для художника, сделали бы уже тогда Свет или Тьма, или Добро, или Любовь, то есть что угодно ни о чём. Мы страдали 4 дня, родили кое-какую идею, но не пропёрло нас как-то и мы кинули дурное. Зато в субботу пошли мы на первый в Минске оффлайновый Ludum Dare. Тема была Beneath the surface. И мы сделали это! Запилили игру командой в 6 человек за 72 часа. В первый день уже было готово 80% арта, а код писали до последнего, и то очень много осталось править. Но всё равно я очень довольна.
www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-29/?action=p...

понедельник, 14 апреля 2014
Я вернулась из Испании 4 дня назад, и ещё ни разу не выходила из дома за это время. Очень не хочу соприкосаться с внешним миром. Глеб же в свою очередь сделал несколько вылазок за продуктами в 3 разных магазина, и в этом тупом городе даже продуктов нормальных не купишь возле дома. Мы живём в какой-то жопе мира. И я не понимаю людей, которые, находясь в Сан-Франциско, покупают пиво Балтика из настольгических чувств (wtf??).
У меня в данный период жизни сформировалось только одно чувство к этой стране - желание её покинуть.
---
Не хотелось бы оставлять запись в таком брюзжании, поэтому скажу что за 15 лет испанцы наконец выучили, где находится Беларусь (кстати они говорят "Белоруссия" - мва-ха-ха-хах), а некоторые особо интеллигентные знают, что создатель языка эсперанто был выходцем отсюда.
Скорей бы пришёл май.
У меня в данный период жизни сформировалось только одно чувство к этой стране - желание её покинуть.
---
Не хотелось бы оставлять запись в таком брюзжании, поэтому скажу что за 15 лет испанцы наконец выучили, где находится Беларусь (кстати они говорят "Белоруссия" - мва-ха-ха-хах), а некоторые особо интеллигентные знают, что создатель языка эсперанто был выходцем отсюда.
Скорей бы пришёл май.
воскресенье, 23 марта 2014
Группа Гротеск с песнями из мультика Остров Сокровищ - очень клёвый саундтрек для работы по ночам.
пятница, 21 марта 2014
Я нынче веду жизнь зажиточного буржуа: сплю до часу дня, покупаю вычурную еду, не делаю тестовое задание, а в понедельник и вовсе улетаю в Барселону и Мадрид отдыхать.
А вообще не хочу никуда идти работать, хочу мутить свою студию. Сейчас столько ребят хороших сидят по говняным компаниям, их бы собрать всех в кучку да сделать что-нибудь крутое. Были бы деньги.
----
Начала играть в Device 6. На мой взгляд эта игра пока что лучшее применение айфону придуманное человечеством.
Simogo мои role model game developers, вместе с Tale of Tales. <3

----
Вышла наконец игра, над которой я работала в уже бывшей компании - Dance Swag. Я вот сейчас думаю, что зря они такого сноба, как я, взяли, потому что мне эта тема вся настолько далека: на иконке должны вываливаться сиськи (как все хотели), а тексты должны быть нигерские, а у меня получилось как-то слишком чинно. Фу.
И опять же меня это наталкивает на мысли о своей студии - вот просто ради того, чтобы не делать такие проекты.
----
Два раза смотрела серию, и два раза пускала сопли от финальной песни. Что ж такое со мной...
А вообще не хочу никуда идти работать, хочу мутить свою студию. Сейчас столько ребят хороших сидят по говняным компаниям, их бы собрать всех в кучку да сделать что-нибудь крутое. Были бы деньги.
----
Начала играть в Device 6. На мой взгляд эта игра пока что лучшее применение айфону придуманное человечеством.
Simogo мои role model game developers, вместе с Tale of Tales. <3

----
Вышла наконец игра, над которой я работала в уже бывшей компании - Dance Swag. Я вот сейчас думаю, что зря они такого сноба, как я, взяли, потому что мне эта тема вся настолько далека: на иконке должны вываливаться сиськи (как все хотели), а тексты должны быть нигерские, а у меня получилось как-то слишком чинно. Фу.
И опять же меня это наталкивает на мысли о своей студии - вот просто ради того, чтобы не делать такие проекты.
----
Два раза смотрела серию, и два раза пускала сопли от финальной песни. Что ж такое со мной...
вторник, 11 марта 2014
"Э посон! чё те кальм" - на самом деле я не знаю французкого, поэтому кажется, что в видео говорят именно это Х)
Это идеальное виральное видео: 1. оно милое, 2. оно смешное, 3. тут есть история.
Вчера мы с друзьями опять отпугивали посетителей минского общепита играя в Истерию; игру, в которую я научилась играть у одной подруги и сама научила играть уже не менее 50 человек, которые наверняка в свою очередь несут этот свет знаний в массы; игру, для которой мы уже придумали 2 модификации, чтобы играть нечётным количеством людей. Она родила уже столько мемов в нашей компании, типа "сызыры-о" (C3PO), или "немецкий философпизда". Вчера вот были "британская певица с лицом как тарелка", и самый эпичный конечно "джедай, который не пел в хоре". А ты, дорогой читатель, догадался, кто эти люди?
Это идеальное виральное видео: 1. оно милое, 2. оно смешное, 3. тут есть история.
Вчера мы с друзьями опять отпугивали посетителей минского общепита играя в Истерию; игру, в которую я научилась играть у одной подруги и сама научила играть уже не менее 50 человек, которые наверняка в свою очередь несут этот свет знаний в массы; игру, для которой мы уже придумали 2 модификации, чтобы играть нечётным количеством людей. Она родила уже столько мемов в нашей компании, типа "сызыры-о" (C3PO), или "немецкий философ
понедельник, 10 марта 2014
Позвали меня на собеседование в Мелесту, а разговаривали как будто я им пиздец должна по гроб жизни что-то. Глава отдела продаж и маркетинга натурально вела себя как сука, наверно быть приветливой с незнакомым человеком - это невероятный труд. Пробила потом по соцсеткам этих людей, оказалось чуваки вообще из Новосибирска перехали, в Алаваре раньше работали. Очень хочется поддаться предрассудку и сказать "это многое объясняет".
суббота, 01 марта 2014
Сегодня распустили половину студии и осталось 9 человек, для того чтобы доделать один заказ и пилить свою игрушку. И получилась достаточно глупая ситуация, потому что текущего главу студии отпустили, а мне предложили остаться в качестве маркетолога/менеджера/продакта и прочих неприкосаемых, получается, что на месте главы студии, и всё из-за того, что я знаю английский и стОю дешевле. Выглядит как будто я подсидела человека.
С одной стороны такая ответственность офигенно льстит моей самооценке, и у меня даже не стоит вопрос справлюсь ли я с работой (конечно, да). С другой стороны я пытаюсь стратегически рассудить, какой мне от этого профит кроме опыта, и чем я располагаю, чтобы собственная игра стала успешной. Пока что мои рассуждения дошли до того, что для поднятия инвестиций нужен сильный концепт-арт, а я не очень-то уверена в наших художниках. Да, они умеют рисовать, но у наших игр нет своего стиля из-за слабого арт-дирекшена. И вот тут я не уверена, что потяну и арт-дирекшен к прочим новым свалившимся на меня обязанностям. У меня есть вкус и высокие требования, например, к маркетинговому арту, но рекламные баннеры это ж не целая игра, я ни разу не профессионал. И у меня дома сидит слишком клёвый пример художника, с которым я всегда всех в уме сравниваю. Вот с ним я бы сделала крутой арт.
Ну и получается, что без успешного собственного проекта компания всё равно закроется через два месяца как доделает заказ.
Меня сейчас больше всего колбасит от того, что если я откажусь, я вроде как всех подвожу, потому что некому больше взяться за эту работу, сам директор занят на неигровом направлении. Пытаюсь себя успокоить тем, что это было не моё решение, и на меня этот груз взволили, и вероятность, что люди всё равно окажутся на улице через 2 месяца достаточно высокая, так зачем же так долго и мучительно умирать.
Я так радовалась новости о закрытии, потому что думала, что уже не будет этих предсмертных судорог. Но нет же ж.
От меня требуют решения остаюсь я или нет до конца недели. Счастливых выходных, Вика, ага.
С одной стороны такая ответственность офигенно льстит моей самооценке, и у меня даже не стоит вопрос справлюсь ли я с работой (конечно, да). С другой стороны я пытаюсь стратегически рассудить, какой мне от этого профит кроме опыта, и чем я располагаю, чтобы собственная игра стала успешной. Пока что мои рассуждения дошли до того, что для поднятия инвестиций нужен сильный концепт-арт, а я не очень-то уверена в наших художниках. Да, они умеют рисовать, но у наших игр нет своего стиля из-за слабого арт-дирекшена. И вот тут я не уверена, что потяну и арт-дирекшен к прочим новым свалившимся на меня обязанностям. У меня есть вкус и высокие требования, например, к маркетинговому арту, но рекламные баннеры это ж не целая игра, я ни разу не профессионал. И у меня дома сидит слишком клёвый пример художника, с которым я всегда всех в уме сравниваю. Вот с ним я бы сделала крутой арт.
Ну и получается, что без успешного собственного проекта компания всё равно закроется через два месяца как доделает заказ.
Меня сейчас больше всего колбасит от того, что если я откажусь, я вроде как всех подвожу, потому что некому больше взяться за эту работу, сам директор занят на неигровом направлении. Пытаюсь себя успокоить тем, что это было не моё решение, и на меня этот груз взволили, и вероятность, что люди всё равно окажутся на улице через 2 месяца достаточно высокая, так зачем же так долго и мучительно умирать.
Я так радовалась новости о закрытии, потому что думала, что уже не будет этих предсмертных судорог. Но нет же ж.
От меня требуют решения остаюсь я или нет до конца недели. Счастливых выходных, Вика, ага.
среда, 26 февраля 2014
Тра-та-та! Сегодня на работе объявили, что это наша последняя рабочая неделя. Наконец-то меня отпустит, потому что начало наступать такое состояние: www.commitlogsfromlastnight.com/
Господи, пошли мне, пожалуйста, милую работу заграницей или мозгов, чтобы написать свой сценарий, и сохрани от Нивала и Варгейминга. Аминь.
---
похоже от варгейминга не спастись
Господи, пошли мне, пожалуйста, милую работу заграницей или мозгов, чтобы написать свой сценарий, и сохрани от Нивала и Варгейминга. Аминь.
---
похоже от варгейминга не спастись
вторник, 25 февраля 2014
Когда на дворе 2014 год и кто-то говорит "мы хотим начать делать мобильные казуалки, у нас столько идей", мне хочется только многозначительно молчать, прикрывая лицо рукой.
воскресенье, 23 февраля 2014
Дочитала очень красивый комикс Planetary. На сколько я поняла, его издавали независимо от всяких Marvel и DC, но там много цитирования известных супергеройских историй или просто классических сюжетных замутов. Я нашла там вполне себе годный прототип истории из фильма Прометей с подозрительно похожими серыми долговязыми человекоподобными существами как у Ридли Скотта. К слову, номер тот был издан за 2 года до того, как мистер Скотт стал обдумывать и начал работу над фильмом, но никаких упоминаний, что он вдохновлялся комиксом я в интернете не нашла.
Сам же комикс местами так кинематографично и детально проработан, что странно почему по нему ещё нет экранизаций. (На самом деле потому он требует размаха как у Терри Гильяма в Приключениях Барона Мюнхгаузена, как минимум). Один из выпусков вообще был с некоторыми страницами стилизованными под классическую книгу с гравюрами и полноценным текстом, вместо привычных speech bubble.

Сам же комикс местами так кинематографично и детально проработан, что странно почему по нему ещё нет экранизаций. (На самом деле потому он требует размаха как у Терри Гильяма в Приключениях Барона Мюнхгаузена, как минимум). Один из выпусков вообще был с некоторыми страницами стилизованными под классическую книгу с гравюрами и полноценным текстом, вместо привычных speech bubble.







